Perfectos

Lunes, 27 de junio de 2011 Tilo Comments off

¡Saludos paladines!

Una buena y una mala noticia. La buena es que como ya se habrán enterado el parche 4.2 saldrá esta semana (a menos de que algo cataclísmico suceda).

La mala es que este será mi último post en este blog (a menos de que algo cataclísmico suceda).

Si me quieren recordar como el fanboy que solía ser no lean mas, no dejen que mi decepción les amargue los buenos recuerdos.

Los cambios para Retribución en este parche 4.2 son:

  • Ahora Sello de Rectitud se puede activar con cualquier facultad cuerpo a cuerpo, no solo con las facultades cuerpo a cuerpo de un solo objetivo. Esto añade Martillo del honrado (el componente físico) y Tormenta divina a la lista de facultades que pueden activar este sello. Además, ahora los procs de Sello de Rectitud pueden tener efectos críticos. Enfocado a nuestro daño en AoE, se pidió desde el beta y hasta ahora lo han considerado.
  • Ahora Inquisición de fe aumenta la duración de Inquisición un 66/133/200%, en vez de un 50/100/150%. De nuevo algo que se pedía desde el beta y que les tomó dos parches de contenido agregar.
  • Ahora el talento Sellos de mando hace que Sello de Rectitud golpee a un número ilimitado de objetivos cuerpo a cuerpo, en vez de solo a 2 objetivos adicionales. Otro buff a nuestro daño AoE.
  • Sanación desinteresada ya no se puede disipar y no se puede robar con Robar hechizo; y, además de sus efectos actuales, reduce el tiempo de reutilización de Palabra de gloria 5/10 s. Cambio para PvP.

Como se puede apreciar Blizzard tuvo un ataque de sentido común y arreglaron algo de lo que se pedía desde el beta.

Y así mis apreciados lectores eso es todo lo que cambiará en nuestra especialización para los siguientes meses (a menos claro que a alguien se le ocurra nerfearnos por otro lado).

Podemos concluir entonces que ante los ojos de Blizzard nuestra especialidad está perfecta. Nuestra rotación la consideran perfecta por que no la afectaron salvo por la extensión de la duración de Inquisición. La sinergia entre Zealotry y Avenging Wrath la ven perfecta aunque se vea afectada por los muy aleatorios procs de Exorcismo que rompen el uso de Hammer of Wrath cuando se activa AW. Hablando de procs, quiere decir que para Blizzard es perfecto que se desperdicie Holy Power cuando sucede un proc de Divine Purpose, que se rompa la rotación con un proc de Exorcismo o bien es perfecto que nuestro daño varíe considerablemente gracias a que en una pelea no tuviste suficientes procs de Hand of Light.

Así es, para Blizzard no ocupamos mas cambios, no es necesario refinar nada referente a Retribución aunque Sagrado y Protección hayan sido prácticamente rediseñados. Ret está en un estado óptimo para los desarrolladores.

¿Y realmente somos perfectos? Basta darse una vuelta por RaidBots para darse cuenta que básicamente en ninguna pelea nos acercamos siquiera al quinto mejor daño, somos el cuarto de los híbridos y la quinta especialización de melee. Símplemente mediocre.

Se puede argumentar que este tier de raid estuvo inclinado favorablemente al DPS de rango, pero esa ha sido la excusa desde siempre. La realidad es que para blizz es más fácil diseñar las peleas alrededor de dinámicas enfocadas al movimiento debido principalmente a que es la forma mas simple de forzar el llamado situational awareness que se utiliza como métrica para el tan elusivo y mal ubicado skill.

Queridos lectores, mi conclusión es que Blizzard simple y llanamente se ha vuelto flojo, descuidado y que WoW ya no es su prioridad por lo menos en el ámbito de desarrollo interno. Y esto se refleja notoriamente en la especialización que más trabajo les ha costado entender desde el principio: nosotros.

Ante esto solo me queda despedirme de este proyecto que disfruté muchísimo desarrollando y ampliando. El sitio como tal permanecerá así como lo ven per saecula saeculorum hasta que de plano algo cataclísmico suceda (ok ya estuvo bueno del gag este). No digo que esta despedida sea para siempre ni tampoco quiere decir que vaya a dejar de jugar, pero simplemente no tengo ganas de seguirme amargando al discutir dinámicas y cambios que solo indican que al creador les importamos poco. Saben donde pueden encontrarme por si alguien tiene ganas de charlar o por si alguna duda es lo suficientemente obscura que algún foro fuera de elitist jerks o retpaladin.com no la pueda responder.

Buena suerte, que los dados se carguen a su lado y disfruten 4.2 y los demás parches. Nos vemos.

Categories: Opinión Tags:

Decepción

Jueves, 3 de marzo de 2011 Tilo Comments off

Saludos Paladines!

Me encuentro decepcionado con el anuncio del parche 4.1.

No me decepciona el cambio a Word of Glory el cual fue un tanto sorpresivo aunque aparentemente necesario.

Tampoco me decepciona la modificación al cooldown interno de Sacred Shield que me parece aún mas necesario que el cambio a WoG.

Mucho menos me decepciona el cambio a Divine Storm, al contrario pareciera un extraño momento de congruencia por parte de Blizzard.

Además no me decepciona la ausencia de cambios adicionales que tanto ocupamos, como el problema de Exorcismo con su proc tan extraño ni el de Divine Purpose que solo sirve para ser utilizado con Templar’s Verdict.

Lo que me tiene sumamente decepcionado es el reciclaje absurdo de contenido.

Recuerdo que cuando salió el Burning Crusade sucedió el primer caso de reciclaje. Muchos de los sets de T1 y T2 les cambiaron el color y los pusieron como drops de los calabozos heroicos y de Karazhan. En aquel entonces hubo algunos jugadores que les consternó un poco que se hubiera hecho esto, aunque la nostalgia y los dulces recuerdos los mantuvo tranquilos un tiempo. Luego sucedió Magister’s Terrace con el buen Kael’thas y su choteado setback.

En el Wrath of the Lich King tuvimos una serie de reciclajes mas variado y sobre todo mas directos. Tuvimos primero The Culling of Stratholm, que no fue reciclaje puro pero si reuso del mapa de Strat; luego tuvimos el peor de todos, Onyxia con loot también reciclado. Casi al final en el Argent Tournament el apreciado Anub’Arak de igual manera con su setback.

Y en Cataclismo tenemos aún mas reciclaje con Nefarian y de nuevo Onyxia en el mismo encuentro, Deadmines y Shadowfang Keep con nuevos NPC’s y siguiendo la ruta de Culling of Stratholm, y ahora para 4.1 Zul’Gurub, Zul’Aman y para colmo Ragnaros en ahora si el encuentro definitivo actualización: Ragnaros y su Firelands no van a estar en el parche 4.1 sino hasta el parche 4.2! Aunque de igual manera manteniendo el meme del setback per secula seculorum.

Como desarrollador comprendo lo complicado que debe ser el iterar, mejorar y ampliar un mundo de por si grande y complejo como es el de World of Warcraft, pero Blizzard no es precisamente una empresa pequeña ni mucho menos con problemas económicos, ¿Que sucede dentro de blizz que evita la innovación y previene el desarrollo de la historia del juego?

Temo que esa pregunta tiene muchas respuestas plausibles y sobre todo verdades difíciles de digerir.

¿Qué sucedera en 4.2, un nuevo torneo para ver quien va a luchar contra Deathwing esta vez auspiciado por Thrall y con jefe final un Cho’Gal resucitado? Creo que MMO Champion me resolvió esta duda demasiado pronto. El parche 4.2 será el que contenga a Firelands con su Ragnaros mientras que el parche 4.1 será el parche troll de esta expansión. Con esto podemos confirmar que efectivamente las complicaciones para desarrollar el WoW dentro de Blizzard son cada vez mayores y el reciclaje de contenido se debe en parte a esto.

Categories: Opinión Tags:

El regreso (casi) del Retadin.

Jueves, 17 de febrero de 2011 Tilo 2 comentarios

Que tal mis apreciados paladines.

Intenté abstenerme pero ya no me fue posible, la tentación de probar el nuevo (que era el viejo del beta) mastery, el nuevo (que es el viejo mastery) Divine Purpose y ver que tanto nos beneficiaría me hizo sucumbir.

El lugar donde aparecí en Orgrimmar me hizo recordar inmediatamente por qué dejé de jugar, me regresó a ese preciso instante donde decidí abandonar el WoW y fue casi catártico: ¿Por qué dejé de jugar? Por que simplemente no me satisfacía.

Y es precisamente ese sentimiento de insatisfacción el que me llenó y me mandó directamente al reforjador, reforjé hacia mastery, intercambié unas piezas que sabía me iban a servir mejor, entrené Rebuke y me fui a Tol Barad. Después de terminar las misiones diarias me desconecté y fue como si aquel día que dejé de jugar por fin había acabado.

Al día siguiente tenía que probar a mi personaje en una instancia. Me tocó Deadmines (una de mis favoritas) y estuvo genial. Uno de los cambios mas importantes a mi gusto del parche 4.0.6 es el buff que da el usar la herramienta LFD, los pugs son ridículamente fáciles y temo que para cuando estemos al final de la expansión tendrá que revertirse este buff ya que el daño es exagerado.

Durante este run pude apreciar con mejor detalle los cambios que sufrimos. Los procs de Divine Purpose son lo suficiente esporádicos como para mantenerte a la espectativa y básicamente se consumen con Templar’s Verdict (o Exorcism 2 como me gusta llamarlo estos días), sin embargo hay momentos larguísimos donde lo único que te queda por hacer es esperar al siguiente Crusader Strike después de haber usado Crusader Strike lo cual me exaspera terriblemente.

El daño se siente bien, ni muy alto ni muy bajo aunque temo que se debe al balance alrededor de los procs de Divine Purpose que si tienes suerte puedes encadenar tres o cuatro (o como ayer me sucedió siete) de manera consecutiva. Este diseño me parece inadecuado y espero que para 4.1 se encuentre una solución mas elegante a este problema.

Al día siguiente tuve la oportunidad de probar mi suerte en raid. Aquí pude examinar un elemento que casi no consideramos: el daño AoE. En este rubro estamos total y completamente perdidos. Uno de nuestros Deathknights estuvo haciendo un DPS impresionante durante la pelea de Halfus Wrymbreaker gracias a su AoE y las decenas de whelps. He ideado un plan para mejorar mi daño para las siguientes dos semanas de whelps que tendremos pero dudo que sea suficiente ya que carecemos del arsenal y potencia para mejorar nuestro daño AoE. Una pena.

Pero en el caso de daño contra un solo objetivo estamos relativamente bien, y es que algo que tampoco consideramos es la calidad de vida de nuestra herramienta principal: nuestras manos.

¿Se puso metafísico el Tilo? Para nada. Antes del Cataclismo cuando recién llegó el parche 4.0.1 (y después del ajuste de daño) la mecanica de combate se sentía cómoda, CS sucedía casi cada tres segundos, podías planificar tu siguiente habilidad, sabías que si Hand of Light no hacía proc de todas maneras a los tres segundos tendrías disponible Templar’s Verdict y sobre todo no había una habilidad que refrescar cada 25 segundos.

Llega el parche 4.0.3 y en él Inquisition.

La mecánica de combate se radicalizó, ya que además de estar al pendiente de conseguir siempre tres Holy Power para poder usar TV o Inq cada 25 segundos, estar al pendiente de los procs de Exo (que en su momento hacía mas daño que TV), si usabas Avenging Wrath era priorizar Hammer of Wrath por encima de todo y además estaban los procs de Hand of Light y los de Divine Purpose con el riesgo latente de perder un proc de DP por no usar tus tres Holy Power. Y encima cuidar que no estuvieras sobre el fuego.

Yo no se ustedes, pero para mi era demasiado y toda esa actividad pasaba directamente a mis manos en la forma de presión a los botones del teclado y eso se convertía en cansancio.

Y fue algo que precisamente no sucedió en raid: no me sentí ni cansado ni agobiado. Los procs suceden lo suficiente para mantenerte entretenido y sobre todo competitivo pero ya no son tantos procs, pude enfocarme mejor en lo que estaba haciendo sin perder de vista lo que sucedía a mi alrededor. Si bien las peleas llegan a tener tiempos muertos si un proc de Exo o de DP no sucede (y que esos tiempos muertos suelen sentirse eternos) no son tan “gamebreakers”; me gustaría que tuvieramos mas control sobre estos tiempos muertos pero creo que eso será en otro parche.

En general siento que a mi paladín le quitaron mucho peso de encima. Me molesta que estemos balanceados alrededor de los procs de DP (y en específico a su uso como TV’s) pero tampoco se me ocurre como solucionarlo, quisiera tener una habilidad, talento, un pasivo que me permita controlar Inquisition mas allá de consumir tres Holy Power cada 25 segundos (y si recalco mucho esos 25 segundos de tiranía). Pero sobre todo quisiera poder elegir mis tiempos muertos sin que la suerte intervenga.

Por el momento disfrutaré esta probadita de un futuro mejor, y si no es suficiente ya no tendré miedo de encontrar la salida.

Nuevo parche, mas cambios.

Martes, 8 de febrero de 2011 Tilo Comments off

Saludos paladines!

Me es grato informarles que ya están actualizadas las guías de talentos, rotación y habilidades, la guía de encantamientos y gemas y la guía de stats con la información mas reciente sobre el parche 4.0.6. Para los que quieran un resumen ejecutivo ahi les va.

Lo principal: nuestro Mastery cambió y el viejo Mastery se pasó a Divine Purpose con menor chance de proc. Creo que esto es lo que define a este parche. Ahora no vamos a despreciar a Mastery como stat sino que ahora se encuentra a la par de Crit y Haste mas bien deja de ser atractivo. Con que consigan gear con Mastery o bien reforjen haste a Mastery con eso mejorarán su DPS.

Metagemas nuevas y poderosas y encantamiento de guantes Ingenieríl. La metagema Reverberationg Shadowspirit Diamond es particularmente buena (y con requerimientos excelentes). En el caso de los encantamientos los Synapse Springs (para Ingeniería) son altamente recomendables y posiblemente mejores respecto al encantamiento de 50 fuerza.

Sacred Shield reemplaza a Rebuke en nuestros talentos. Una semi burbuja para Ret. Muy buena para PvP y aliviante (aunque situacional) para PvE. Calidad de vida mejorada para todos (menos nuestros atacantes).

Buffs a diferentes habilidades. Seal of Truth se beneficia de todos los ataques de melee, Crusader Strike golpea mas duro al igual que Divine Storm, y por si no quedó claro Mastery añade daño holy a Templar’s Verdict, Crusader Strike, y Divine Storm en un 2.1% por cada punto de Mastery.

Las reflexiones sobre el parche las platicaré en la semana (si es que encuentro el autenticador..). Por lo pronto disfruten el parche y maten unos cuantos magos por mi. Suerte!

Tilopaladin Down!

Martes, 1 de febrero de 2011 Tilo Comments off

Saludos paladines!

Hace unos momentos (o durante toda la noche?) sucedió un error con el servidor de base de datos que aloja el contenido de este blog el cual impedía acceder a esta página. En este momento aparentemente está solucionado aunque no sabría decirles con certeza. Si algo no se muestra o vuelve a aparecer el mensaje de que no hay conexión con el servidor no se apuren que ya ando por acá.

Aprovecho la ocasión para agradecerles sus visitas y comentarios y también para platicarles el “plan de juego” que tengo preparado.

  1. Tilopaladin continuará su servicio a la comunidad Retribución con guías y opinión. Tenemos cerca el parche 4.0.6 el cual traerá consigo varios cambios a nuestra especialización los cuales hay que platicarlos.
  2. Las guías de jefes van a quedar en stand-by debido a que no estoy jugando el juego y sería irresponsable de mi parte platicar sobre peleas que no he visto y que solo he leído en wowpedia o tankspot.
  3. Lo que si ofrezco son las guías de habilidades, talentos, encantamientos, equipo y reforje.
  4. Pienso retirar varias cosas del sitio, la primera de ellas es el enlace al Ret Channel (si cuando jugaba no lo ponía menos ahora). La otra son los pseudoforos que son buena idea pero innecesaria en este momento.
  5. En un día de estos pienso cambiar el tema del WordPress; me encanta el tema actual al igual que a miles de personas que también lo usan. Lo mas probable es que lo haga antes del próximo martes, ya sea el fin de semana o el lunes para tener preparada la mega guía del parche 4.0.6 y el nuevo tema, por lo que si ven un anuncio de Sitio Cerrado o bien aparecen cosas raras no se preocupen que ahi andaré hackeando archivos de configuración.

Gracias de nuevo por la visita y vuelvan pronto, falta mucho por platicar!

Categories: Blog Tags:

Tengo 7 días sin jugar el WoW y el mundo no se ha acabado.

Viernes, 28 de enero de 2011 Tilo 5 comentarios

Así es mis apreciados paladines, hace una semana que no he escrito mi contraseña y el código del autenticador y no ha pasado nada, no ha caído fuego del cielo (por lo menos en mi lado del charco no), no se ha abierto el cielo anunciando la redención ni la tierra ha dejado de rotar o simplemente destruído en la inmensidad del universo.

Es una sensación extraña, curiosa quizá, que después de cuatro años de introducir mi contraseña diariamente y aproximadamente dos años de introducir además el código adicional mi cuerpo no manifieste un desequilibrio a causa de semejante condicionamiento.

¿Por qué alguien que pareciera que su vida gira alrededor de un juego, que no en balde escribe estas líneas en su sitio que paga cada año dedicado (y que no recibe compensación de ninguna forma salvo por sus visitas) exclusivamente a platicar de un tema tan particular decide de manera abrupta dejar su modus vivendi completamente en suspenso?

Quizá por que no es una decisión abrupta.

Verán, si han leído la página de acerca de mí podrán darse cuenta que empecé a jugar por que mis amigos me invitaron a hacerlo. Conocía el WoW, había leído algo sobre el juego y mi idea general era que el WoW era interesante, pero para hacerlo en compañía. Y cuando mis amigos me invitaron a jugarlo fue como le encontré sentido a hacerlo.

Y así fue, anduvimos juntos y a nuestros tiempos, compartíamos lo que ofrecía el juego y nos enriquecía la experiencia de hacerlo juntos.

Pero hoy ya no.

Por vueltas que da la vida ya no jugamos juntos, por lo que la razón inicial para jugar se ha ido con ellos.

Sin embargo el mismo juego te otorga la oportunidad de conocer a gente nueva que incluso llegas a llamar amigos, tal vez no llenan por completo el concepto de amistad, pero lo hacen lo suficiente para considerarlos así.

Esa amistad la encontré primero en el guild Rest in Peace y luego en Hordeland Security. Su trato para conmigo, pese a las diferencias culturales, demográficas y lingüísticas ha sido y presiento que continuará siendo magnífico, pero hay un aspecto sutíl que me entristece y que parece persistir en diferentes sociedades dentro del WoW.

Y es que como les he platicado pudiera considerarse que juego bien el World of Warcraft, me mantengo informado sobre mi clase (prueba de ello es este espacio), vivo y respiro WoW y se refleja en mi forma de jugar y en los resultados de mi desempeño haciendo lo que mas me gusta. Esto me lleva a ese punto sutíl, a esa lógica extraña de algunas personas en el juego: si vas bien, no ocupas mas.

Creo que esta lógica es errónea por que es contraria al paradigma central del juego que es recompensa tras el esfuerzo. El esfuerzo en el WoW se demuestra ya sea matando a 15 jabalíes, eliminando a un jefe, combatiendo varias batallas o bien realizando una actividad de manera periódica. Esto es obviamente mecánicas programadas dentro del juego, gameplay dirían los expertos, pero ese gameplay puede trascender los aspectos programáticos e integrarse en el proceder de las personas. Lamentablemente no siempre sucede y eso me lastima.

Lo cual me lleva a otro aspecto del juego: tenemos una comunidad retorcida y oportunista. El deseo natural de superación se transforma en avaricia y la ambición personal se degrada a egoísmo; lo peor es cuando sucede dentro una comunidad aparentemente fuerte y unida. Esa clase de valores son intolerables desde mi muy particular punto de vista por lo que si no los acepto cuando están lejos de mi mucho menos cuando se encuentran cerca. Es algo intrínseco en mi personalidad que incluso a veces pienso que fue lo que me hizo elegir al Paladín como mi clase predilecta.

Y esto es precisamente mi último problema con el World of Warcraft: mi clase está rota.

De acuerdo a las pruebas realizadas por el genial Requital de retpaladin.com indica un futuro sombrío. Efectivamente nuestro DPS se ha incrementado, pero continúa siendo irregular y peor aún será mas aburrido. Quizá sean los pasos correctos hacia una especialización que sea disfrutable y competitiva, pero son pasos cortos para un camino muy largo que posiblemente termine llevándonos a otro rediseño.

Citando a Badpaladin “No pienso pagar 15 dólares por mas tiempo de beta”.

Y en mi caso particular, no pienso pagar 15 dólares por algo que no me llena y que incluso llega a lastimar.

Categories: Blog Tags:

Tips y Trucos Sucios: Magmaw.

Martes, 18 de enero de 2011 Tilo Comments off

Saludos paladines!

El día de hoy arrancamos la serie de Tips y Trucos Sucios edición Blackwing Descent. El primer jefe del que platicaremos es Magmaw y mañana continuamos con el Sistema de Defensa Omnotron.

Consumibles Recomendados.

El frasco que nos conviene es el Flask of Titanic Strength. En caso de que estén muy caros pudieran optar por Flask of Endless Rage aunque con una considerable disminución del DPS. Para las pociones la conveniente es la Golemblood Potion.

En el caso de la comida les recomiendo ampliamente Beer-Basted Crocolisk o bien Seafood Magnifique Feast aunque este último probablemente no lo tengan disponible en un buen rato (y si lo tienen, felicidades!). Las comidas que dan 60 de fuerza solo las recomiendo si se les acabaron las que dan 90.

Manejo de Cooldowns.

Según comentan en RetPaladin.com y en Elitist Jerks lo ideal es comenzar la pelea con Guardian of Ancient Kings e incluso según Teleros es recomendable que a los 10 segundos de haber iniciado la pelea hay que activar Avenging Wrath y Zealotry al mismo tiempo. No he intentado esta combinación, en teoría me suena a que son muchas teclas por presionar en un periodo muy corto de tiempo. Yo he sido mas conservador utilizando Avenging Wrath y GoAK al mismo tiempo a los 15 segundos aprox. de haber iniciado la pelea y cuando se acaba el efecto de AW utilizo inmediatamente Zealotry. Chequen con cual se acomodan y experimenten.

Debido a que nuestro daño es muy “volátil” (por no decir inconsistente) procuren usar sus cooldowns siempre que se encuentren disponibles (salvo en ciertas ocasiones que ya les diré), en especial si su guild no es muy disciplinado con el uso de Bloodlust. La poción úsenla con los cooldowns y si es posible durante Bloodlust.

Magmaw.

Ok vayamos a la acción. Magmaw es una pelea muy cómoda para melee y prácticamente un Tank & Spank (salvo para los de rango que tienen que bailar y correr por su vida).

La pelea consta de dos fases. Durante la primera Magmaw cada cierto tiempo lanza un anillo de fuego a un miembro del raid que no se encuentre en rango de melee, este anillo de fuego ocasionará un pilar de fuego que ocasiona daño AoE a quien se encuentre cerca de él y además saldrán unos gusanos del pilar, estos gusanos ocasionan un debuff cuando alcanzan a su objetivo que hace que salgan mas gusanos y daña al afectado.

Rango tendrá que concentrarse en un solo punto y moverse a otro lugar designado para evitar el pilar. Como melee no tendremos que preocuparnos por este ataque a menos que el pilar suceda cerca (y si eso sucede alguíen de rango no está haciendo su trabajo correctamente).

Durante la transición a la segunda fase Magmaw cubrirá de fuego la mitad del salón, lo podrán apreciar claramente ya que comienza a humear el lado que será calcinado, hay que alejarse de la zona afectada por el humo; una vez que lance el fuego Magmaw morderá al tanque e intentará masticarlo, aquí es cuando tres melee deben subirse al jefe (que actuará como vehículo en ese momento) y utilizar una cadena para atarlo al pico que se encuentra en el piso. La habilidad que se activa cuando se monta a Magmaw al usarla pondrá nuestro cursor con un círculo de apuntar, se los comento para que si les toca no vayan a pensar que la habilidad no funciona. Es necesario que los tres melee usen la habilidad casi al mismo tiempo para evitar que Magmaw se zafe.

Si lo realizan de manera correcta comenzará la fase dos donde la cabeza de Magmaw será empalada en el pico y quedará expuesto el punto débil del jefe, el cual el juego lo maneja incluso como un enemigo aparte (para que tengan cuidado de cambiar su objetivo lo antes posible). Esta fase es muy similar a la fase del corazón de X.T. Deconstructor de los tiempos de Ulduar. Usen todos sus cooldowns para infligir la mayor cantidad de daño posible. Mi recomendación es que si sus cooldowns se activan antes de la segunda fase esperen hasta que aparezca la cabeza de Magmaw para entonces si darle con todo.

Cuando finaliza la fase dos sucede un reset de aggro, les recomiendo alejarse del jefe y evitar atacarlo para que el siguiente tanque pueda obtener aggro. Ya que sucede esto comienza de nuevo la primera fase, enjuague, seque, repita hasta que muera el jefe.

Como verán es bastante simple, hay que estar atentos a la transición de la fase uno a la dos para evitar morir en el fuego y darle con todo cuando esté débil. Magmaw trae consigo un mazo de dos manos muy interesante y que pudiera ser útil para comenzar a raidear.

Eso es todo por el momento, los esperamos mañana con la pelea de Omnotron, buena suerte y nos vemos!

Análisis del parche 4.0.6

Jueves, 13 de enero de 2011 Tilo Comments off

Saludos paladines!

El día de hoy platicaremos de los cambios que vienen en el parche 4.0.6 para nuestra especialización Retribución. La mayoría son muy buenos aunque otros digamos que dejan dudas razonables (ay este pesimismo natural). Sin mayores preámbulos vayamos a la acción.

Para variar las cosas un poco (y ser solidario con mi idioma) tomaré las notas del PTR en español:

  • Los costes de maná de Bendición de poderío y Bendición de reyes se han aumentado aproximadamente un 217%, lo que hace que su coste sea prácticamente igual al de Marca de lo salvaje.
  • El porcentaje de daño con armas de Golpe de cruzado se ha aumentado del 115% al 135%.

El cambio a Blessing of Kings es comprensible dado que actualmente es muy económico en comparación a Mark of the Wild.

Lo que llama la atención es el buff a CS y en el esquema general de las cosas no me gusta. Es bueno que se le incremente el daño por que en este momento no es una habilidad atractiva (salvo por que genera Holy Power), pero me parece que debería reducirsele su cooldown a por lo menos 3.5 segundos y que Sanctity of Battle aporte mas haste.

  • Ahora Súplica divina dura 9 segundos en vez de 15. Otorga un 4% de maná por pulso en vez de 2%, con lo que da un total de un 12% de maná en vez de un un 10%.

Un cambio dirigido a Holy, posiblemente nos ayude en situaciones muy muy raras.

  • Abstinencia
    • La duración se ha reducido de 2 minutos a 1.
    • Ahora Imposición de manos inflige Abstinencia en el objetivo. Antes solo la infligía cuando se lanzaba sobre el paladín. Esto era un diseño viejo de cuando Protección divina infligía Abstinencia y el paladín no quería impedir que un tanque agotara su tiempo de reutilización defensivo.
    • Imposición de manos no puede ser un efecto crítico y no se verá afectado por la mayoría de las facultades que modifican sanación (como Señal de la Luz).
    • Como solo Escudo divino, Imposición de manos y Mano de protección infligen Abstinencia, las descripciones se han ajustado para explicar mejor la mecánica.
  • Excelente que se le reduzca la duración a Forberance; es increible que a la clase que tiene menos capacidad defensiva (salvo por la burbuja que no entiendo por que se odia tanto) se le limite con un debuff que limita su defensa, es casi como si a un mago se le prohibiera usar polymorph, blink y frostbolt al mismo tiempo, pero bueno esa discusión es para otro día. Volviendo al tema esto se puede ver como un nerf a Ret y a Prot (sobre todo para prot) si se tiene como curador de tanque a un paladin Holy, ya que si en una pelea nuestro tanque está perdiendo HP rápidamente no podrá beneficiarse de los tres (o posiblemente mas) LoH disponibles.

  • Cólera Sagrada ya no tiene en cuenta a las alimañas cercanas cuando divide el daño entre sus objetivos.
  • Inquisición ya no se puede disipar.
  • GRACIAS GRACIAS GRACIAS!

    Siendo menos dramáticos el cambio de Inquisition es importante para PvP ya que le da vida a esta habilidad para este caso.

  • Ahora todos los paladines pueden aprender Reprimenda en el nivel 54. Los personajes existentes tendrán que ir a ver a su instructor aunque ya hubieran aprendido Reprimenda.
  • Sello de Verdad: todos los ataques de un solo objetivo (incluidos Sentencia, Martillo de cólera, Exorcismo y Veredicto del templario) pueden activar este sello.
  • Rebuke para todos los paladines será interesante en PvP, en PvE es un buff para prot que carecía de un “Shield Slam”, para Ret es el fin de una corta travesia como interruptores a menos claro que no haya rogues, warriors o dk’s en nuestro grupo o de plano seamos la última opción para interrumpir a un objetivo (y en tal caso Hammer of Justice funciona para lo mismo).

    El cambio a Seal of Truth es importante y va a mejorar considerablemente nuestro daño en peleas con objetivos cambiantes e incluso nuestro daño en general ya que el tiempo para obtener cinco stacks se verá reducido. Un cambio bien merecido y necesario desde hace tiempo.

  • Especialización de talentos
    • Sagrado
      • Ahora Acusar figura como hechizo.
      • Protector del inocente sana un 30% menos.
    • Protección
      • Vindicación ya no permite que Martillo de Justicia interrumpa a los objetivos inmunes a los aturdimientos. Con la línea principal de Reprimenda, esta funcionalidad ya no es necesaria.
    • Reprensión
      • Acto de sacrificio ya no hará que Limpiar elimine el efecto de reducción de movimiento de los vehículos en que esté montado el paladín.
      • Propósito divino: la probabilidad de que las facultades aplicables generen Poder Sagrado se ha reducido de un 20/40% a un 7/15%, pero en vez de generar 1 carga de Poder Sagrado, la siguiente facultad aplicable usada no consume Poder Sagrado y actúa como si el paladín tuviera 3 cargas de Poder Sagrado.
      • Mano de Luz (maestría): un porcentaje del daño infligido por Veredicto del templario, Golpe de cruzado y Tormenta divina se inflige como daño Sagrado extra.
      • Arrepentimiento ya no se interrumpe con el daño infligido por Censura (Sello de Verdad).
      • El talento Reprimenda ha sido reemplazado con un nuevo talento pasivo: escudo sacro. Los paladines que ya tenían Reprimenda tendrán automáticamente Escudo sacro. Escudo sacro absorbe X puntos de daño y aumenta la sanación recibida un 20%. Dura 15 segundos. Este efecto no puede tener lugar más que una vez cada 30 segundos. No se puede disipar.
      • Fanatismo ya no se puede disipar.
  • Ok aquí está lo bueno y de lo que hablaba GC en aquel post de fin de año.

    El cambio a Divine Purpose a generado algo de polémica y no es para menos. Los “cálculos de servilleta” suponen que quedamos prácticamente tablas con el cambio aunque se haya reducido la probabilidad que suceda el efecto de DP, esto es por que no solo genera un solo Holy Power sino que produce el efecto de tres sin que se consuman los que tenemos. Mi preocupación con el cambio es que tan lenta se sentirá la rotación y si se llega a romper el ritmo de las habilidades con esto.

    Como había adelantado nuestro mastery se vuelve un bono de daño y esta vez aparece ahora si como porcentaje de daño extra. Nada mal y con esto mastery nos será conveniente, tanto que es muy probable que termine siendo nuestro segundo mejor stat después de fuerza (osea MUY importante).

    Sacred Shield suena muy interesante tanto para PvP como para PvE. Zealotry será útil en PvP y Repentance por lo menos no será tan inútil si la pelea ha comenzado.

  • Glifos
    • Ahora Glifo de Súplica divina añade un 6% de maná, con un total de un 18% durante 9 segundos.
  • Corrección de errores
    • Palabra de gloria ya no reiniciará el temporizador.
  • Y bueno un error que se tenía desde el beta por fin lo van a arreglar. “Tarde pero seguro” define muy bien a blizz.

    Los cambios suenan interesantes aunque me inquieta que tan lenta será la generación de Holy Power.

    Como hemos discutido en este espacio la combinación de nuestro mastery actual (que genera el efecto de tres holy power sin consumir los actuales) con Divine Purpose (chance de generar un Holy Power al usar TV, Juicio, HW, HoW) ocasiona que a veces tengamos mucho Holy Power o bien duremos mucho tiempo generando Holy Power. Lo que mas me apura es el cambio a Crusader Strike al incrementarle el daño, esto me da a entender que blizz no quiere tocar a CS en su cooldown y por el contrario está reafirmando que nos quiere que usemos CS lo menos posible (y por eso nos compensa con el buff a su daño).

    No me parece adecuada esta filosofía de diseño por que es volver al llamado “opción” que me mencionó Ghostcrawler. Es comprensible que así lo quieran pero no le encuentro sentido a que a veces estemos esperando a que suceda algo cuando se supone que todos los demás están metidos en su rol y nosotros contemplando el paisaje. Además es un doble standard, ¿Por qué retribución tiene que ser la especialización que tenga que esperar a hacer algo extra? ¿Por qué no los druidas o los shamanes o los priests que también pueden curar y ofrecen utilidad? Pienso que la opción debe estar ahi disponible en la forma de habilidades instantáneas, mas no como parte de la rotación siendo detenida de manera artificial.

    Veredicto final: 7.5. Me gustan los cambios, algunos de ellos debieron ser implementados hace tiempo, pero hay algo que no me termina de convencer y creo que el modelo necesita una revisión adicional mas allá de daño extra.

    Guía de stats.

    Jueves, 6 de enero de 2011 Tilo 2 comentarios

    Saludos paladines!

    Quien visite con regularidad este blog recordará mis listas de armamento y armadura recomendadas para Retribución. Sin embargo en esta ocasión llevamos casi un mes en Cataclismo y aún no hay tal lista.

    Y no, no es por que me haya vuelto flojo sino todo lo contrario, me he vuelto obsesionado con el pesaje de estadísticos y he llegado a una conclusión: ya no hay tal cosa como armadura o armas recomendables.

    Les diré por qué.  Con la introducción de reforging se puede cambiar un porcentaje de un stat secundario a otro, así si una pieza tiene por ejemplo mucho hit y hace que nos pasemos de nuestro cap de hit, podremos entonces reducir su hit por otro stat que nos beneficie o bien el de otra pieza y así alcanzar el cap de hit sin superarlo y además mejorar nuestro DPS sin tener que cambiar equipo.

    Si entonces no hay piezas ideales, ¿En qué debemos de fijarnos? Ese es el meollo del asunto mis queridos lectores y de ahí viene el propósito de esta guía.

    Olvidémonos por completo del concepto de Best in Slot (lo mejor para su posición) y pensemos mejor en ilvl (o nivel de item).

    El ilvl me gusta imaginarlo como un tope presupuestal, es un índice que indica que tanto presupuesto (de stats) tiene asignada una pieza. Así por ejemplo una pieza de ilvl 318 tiene menos presupuesto asignado que una ilvl 333. A mayor ilvl mayor cantidad de un stat tendrá esa pieza.

    Cabe mencionarse una cosa, si bien el ilvl indica la cantidad de stats disponibles de una pieza no debemos olvidar que algunas piezas fueron diseñadas con una clase en mente (y que sus stats pueden no ser completamente óptimos), por lo que debemos tener en cuenta siempre el pesaje de stats.

    Con los cambios a nuestro mastery en el parche 4.0.6 este stat se ha vuelto atractivo aunque no por mucho. Básicamente el órden es:

    1. Fuerza.
    2. Hit.
    3. Expertise.
    4. Crit / Mastery.
    5. Haste.

    Así pues la regla de oro es:

    1. A mayor ilvl mejor pieza es.
    2. Checar que tenga mucha fuerza y que al usarla no nos quite mucho hit o expertise (y eso como se los comentaba se puede modificar reforjando otra pieza).
    3. Si la pieza no tiene mastery reforjar haste.
    4. ???
    5. Profit!

    Así de fácil así de sencillo. Hay algunas piezas que efectivamente cumplen con este criterio, pero si no pueden conseguirlas simplemente reforjen.

    Las únicas piezas de equipo que se escapan de este criterio (y eso en parte) son los trinkets los cuales discutiremos ampliamente una vez que se tenga disponible la teoría para modelarlos.

    Como verán cualquier pieza puede ser útil siempre  y cuando tenga fuerza y no traiga stats secundarios como dodge o parry (y eso se pueden reforjar -no lo hagan-) y que obviamente mejore lo que traigan.

    Cambios importantes para Retribución

    Martes, 28 de diciembre de 2010 Tilo 2 comentarios

    Saludos paladines!

    Felíz navidad atrasada (por tres días nomás). No me había sentido con ganas de escribir por que he andado algo malo de la garganta (como si afectara las manos dirán), pero el día de hoy tenemos anuncios importantes para nuestra especialidad de manos del mismísimo Ghostcrawler.

    A continuación les pongo unos extractos del anuncio original (en su idioma para que no haya confusiones) y luego lo comentamos, sale?

    PVE

    We’re happy with damage overall. We have very few traditional tank and spank fights (even Argaloth likes to parry melee) so it’s hard to get consistent numbers without very large data sets. Still, we see Survival hunters and Unholy DKs on top of a lot of single target fights. Arcane, Marksman, and Beastmaster damage is too low. Retribution, Shadow, and Fire and Frost mage damage might be too low, but we’re still watching them. We aren’t seeing a lot of Subtlety rogues in PvE yet, so that sample size is still small. On fights where there is a lot of area damage, Demonology warlocks, Frost DKs and possibly Survival hunters are all too high. Shadow priest AE, mostly due to a weak Mind Sear, feels too low.

    Mas claro no se puede, para Blizzard estamos haciendo poco daño aunque no estamos tan precarios lo cual me parece un análisis correcto de la situación,  pero esto no es nada nuevo y lo interesante se plantea a continuación:

    Mastery is a new stat for us, and there are a few specs that don’t value it enough. In some cases (e.g. Combat rogues), the design for mastery is fine and we just need to buff the effects to make it more desirable. In others, we don’t think it’s possible to buff mastery enough in its current form. For example, the Retribution mastery, Hand of Light, is fun, but it doesn’t contribute enough damage. To make it contribute enough damage, the proc would need a very high chance, which then can cause paladins to devalue other sources of Holy Power. Instead, we are redesigning Retribution mastery to add a percentage of the damage of Templar’s Verdict, Crusader Strike, and Divine Storm as Holy damage (which also plays better with Inqusition). Because Hand of Light is fun, however, we are going to change Divine Purpose as a chance to proc Hand of Light instead of a chance for extra Holy Power (which will also remove a little of the randomness from the rotation). Unholy DKs are another spec for whom mastery just isn’t working out. Our current intent is to redesign their mastery so that their attacks cause more damage to diseased targets (in a similar manner to the Restoration druid mastery).

    ¡DESTAPEN LAS BOTELLAS Y QUE VENGAN LOS FESTINES QUE HAY QUE CELEBRAR ESTE GLORIOSO DÍA!

    Fuera de relajo es de las mejores noticias que he podido leer en lo que va del año.

    Efectivamente no puedo negar que nuestro Mastery otorga oportunidades de diversión amplias, pero su implementación es pobre en el contexto general de la clase. Con este cambio se fortalece de manera general nuestro daño, vuelve atractivo a Mastery para nuestra especialización y además le da sentido a Inquisition (que a su vez consolida aún mas el daño de Templar’s Verdict, CS, Exo y los juicios).

    Divine Purpose por el otro lado me gustaba por que me recuerda a Seal Fate de los Rogues, pero sin lugar a dudas así como está no nos funciona bien y nos lleva a situaciones horribles de colisión entre habilidades. Con el cambio propuesto seguiremos teniendo ese chance de generar tres Holy Power instantáneos a la vez que tendremos certeza con nuestra generación de Holy Power.

    Sin embargo hay un par de cosas que harían perfecta nuestra rotación: Inquisition sea refrescada automáticamente y que Zealotry haga otra cosa. Si de alguna manera se pudiera implementar un Cut to the Chase en nuestra rama de talentos para que TV o Word of Glory refresquen Inquisition sería excelente, incluso que fuera de tal manera que solo funcionara cuando se use cualquiera de estas dos habilidades con tres Holy Power.

    Un detalle que queda en el aire es que tan común será el proc del nuevo Divine Purpose, ya que si bien el DP actual ocasiona colisiones alivia un poco la generación de Holy Power. Si llega a tener un chance de activarse muy bajo corremos el riesgo de tardar mucho tiempo en generar Holy Power lo cual sería contraproducente.

    Como se menciona en el post de GC estos cambios son apenas los iniciales por lo que podemos esperar ajustes adicionales para el próximo PTR.

    En lo general me complacen estos cambios y sobre todo como lo menciona Tharvolde de Retpaladin.com es una muestra de que Blizzard lee y escucha (aunque se toma su tiempo para responder). Mucho de mi malestar que sentía con Ghostcrawler se me ha quitado aunque creo que eso es material para otro post.

    Por el momento pásenme otra copa y un chamorro que hay que celebrar! Que tengan un excelente fin de año, no beban mucho por que ya saben lo que ocasiona, que se la pasen fenomenal y nos vemos en el 2011 con mas noticias, opinión y desvaríos. Saludos y suerte!

    Categories: Opinión Tags: